感覺一堆人都在討論跟技術無關的東西...
如果要說"遊戲性"的話再開一篇吧= =



有人覺得遊戲內容比較重要,可是遊戲內容跟技術有什麼關係... 技術不好跟劇本及關卡設計無關吧!

要說遊戲技術的話當然是拿遊戲引擎出來比啊!

首先,覺得會做次世代遊戲引擎的主力在美國就有點問題,Ubisoft可不是美國公司喔,同樣Crytek起家也不是在美國的,現在在EA底下只是讓EA做行銷通路而已。

再來,如果現在說UE3跟CryEngine2這兩個指標性引擎是現今最華麗的引擎應該是當之無愧,不過倒也不是說所以什麼遊戲都可以用這兩個引擎做就 是...Assassin's Creed自家研發的Scimitar引擎在畫面表現上也是可圈可點的,東歐遊戲公司的Stalker使用的引擎在細節模擬上的表現也是相當出色。反過來 看日本遊戲公司的作品,大多都是在多邊形上下工夫,利用超高多邊形及貼圖的材質來達到要求的細緻度,這種作法在上一代的遊戲中雖然很管用,但是到了現在, 面對歐美遊戲引擎強大的shader處理能力跟向量貼圖,加上未來備受矚目的Tesselation技術,想要表現出同樣的效果,所需要的心力卻是天壤之 別...話說這次的FF13雖然人物真的很美型,不過場景部份...只能說SE知道避開自己的弱項;如果拿MGS4出來講那就更難看了,開發這麼多年結果 場景的表現完全靠材質貼圖來撐,牆壁跟地板長得這麼像素化不是歐美上一世代的引擎表現了嗎?

前面也有人說歐美遊戲的畫面看起來都很像,我想那是因為各公司想要表現的效果是類似的,也就是環境的擬真度這方面,這跟遊戲引擎應該不太有關係。同樣一個 UE3,在Ubisoft手上做出的Rainbow Six Vegas及Splinter Cell: Double Agent,在Epic本家做的Gears of War,到了Square Enix手上做出The Last Ranment,難道所表現出來的畫面是相同的嗎...要我說的話,日本遊戲公司要嘛直接跟國外買引擎來做遊戲,把所有精神都集中在劇情及美工上(The Last Ranment的前例我覺得不錯啊?這樣做出來的有比自家的Infinite Undiscovery跟Star Ocean 4差嗎?),要嘛大家咬緊牙關認真向歐美學習做真正的"次世代引擎",不然再過幾年日本遊戲可能就真的不能太強求畫面了...

最後再說一句,遊戲內容的設計跟開發技術無關,遊戲的美工能力也跟開發技術無關,硬要把這些混為一談然後說「所以我覺得歐美遊戲技術也沒有比日本遊戲好到哪」或是「玩遊戲的重點不是畫面而是遊戲性吧?!」之類的結論,這樣的討論其意義跟焦點早就被模糊了= =

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    Artemis2k 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()